Laboratori per le scuole

Il laboratorio Aladdin ha progettato e sperimentato in vari contesti alcuni laboratori didattici. I laboratori sono pensati per convogliare una corretta concezione dell'informatica come disciplina scientifica, con un approccio divertente ma rigoroso. Le attività permettono agli alunni di esplorare un tema informatico: indagarlo in prima persona, costruire modelli interpretativi e fare ipotesi che possono essere messe alla prova nel contesto guidato dell'attività. Non vengono proposte lezioni frontali, ma lavoro attivo da svolgere suddivisi in piccoli gruppi, partendo da materiali o contesti non convenzionali. I laboratori si concludono con un'attività al computer, che non sarà il punto di partenza ma semmai di arrivo.

Avviso per l'anno scolastico 2016/17: le iscrizioni ai laboratori sono temporaneamente sospese.

Di cosa trattano i laboratori

Il cuore dell'informatica è l'Elaborazione Automatica dell'Informazione:
  1. elaborazione come trasformazione: l'informazione è trasformabile per dedurne (o indurne) di nuova
  2. ciò può avvenire automaticamente: tramite interpreti “meccanici”
  3. manipolando l'informazione sotto forma di rappresentazioni simboliche/digitali.
Su queste tre parole chiave ruotano i laboratori che proponiamo alle varie classi:
Classe elaborazione automatica informazione
4ª e 5ª primaria Labirinti Campioni di immagini, Pixel umani
sec. di 1º grado e biennio sec. 2º grado Informatica per ghiottoni Labirinti Wikipasta, Pixel umani
triennio sec. 2º grado Turing club Clickomania

Durata dei laboratori

Le attività di ciascun laboratorio sono pensate per occupare circa un'ora e mezza/due ore, ma è possibile concordare la durata del laboratorio nell'ambito della disponibilità della sala. In fase di prenotazione vi sarà chiesto di specificare eventuali vincoli sull'orario di inizio/fine del laboratorio.

Prerequisiti

In generale i laboratori non richiedono alcun prerequisito essendo progettati in relazione alle capacità di astrazione tipiche della fascia d'età per cui sono suggeriti. Se la classe ha già avuto esperienze informatiche di qualche tipo (relative o meno al tema del laboratorio), è opportuno segnalarlo in fase di prenotazione.

Capienza della sala

La capienza massima della sala in cui si svolgono i laboratori è di 25 alunni. Pertanto in generale non sarà possibile accorpare due classi della stessa scuola in un solo laboratorio, analogamente classi molto numerose andranno suddivisi in piú turni.

Prenotazioni e richiesta di informazioni

Compilando il modulo online è possibile chiedere di prenotare un laboratorio indicando in quale periodo è preferibile che venga svolto. Nello stesso modulo è possibile anche chiedere informazioni, se non siete ancora pronti per effettuare la prenotazione. Siete pregati di lasciare i vostri recapiti (indirizzo email e numero di telefono) per poter essere ricontattati per la conferma della prenotazione. Per richieste particolari è comunque possibile contattare il Laboratorio Aladdin all'indirizzo email aladdin@di.unimi.it.

Modalità di pagamento

Si richiede un contributo spese di 3€ per alunno, per un minimo di 45 euro (15 alunni). Il versamento può essere fatto in contanti al momento della visita o con bonifico bancario dopo (pagano solo i presenti), in entrambi i casi verrà rilasciata fattura, che può essere intestata alla scuola o a una persona fisica (insegnante o rappresentante dei genitori); nel primo caso verrà applicata una spesa aggiuntiva di 2 euro di bollo. Sono necessari i dati fiscali dell'intestatario: una volta concordata la data del laboratorio, si prega di compilare e spedire via mail (o consegnare di persona al momento della visita) il modulo per le persone fisiche o per le scuole.

Liberatoria per riprese video e immagini fotografiche

Durante i laboratori potranno essere realizzate fotografie e/o riprese audiovisive, che verranno impiegate esclusivamente per scopi documentativi, scientifici, formativi, divulgativi e di ricerca, connessi alle attività del Dipartimento di Informatica. Si richiede ai genitori di ogni alunno partecipante ai laboratori di consegnare copia compilata e firmata della liberatoria.

Descrizione dei laboratori

Qui è disponibile il materiale per riprodurre i laboratori autonomamente.

LABIRINTI

Come si esce da un labirinto? In questo laboratorio scopriremo insieme come guidare verso l'uscita un personaggio imprigionato in un labirinto, e impareremo a programmare un semplice videogioco sul computer, utilizzando un linguaggio visuale. Foto – Scratch (versione per GNU/Linux e per MS Windows) – Labirinti

WIKIPASTA

Qual è il significato delle formattazioni tipografiche? Come possono essere descritte? In questo laboratorio, giocando con pasta e altri oggetti, si parte dal problema di marcare tipograficamente un testo per arrivare a comprendere il linguaggio con cui è scritta Wikipedia ("wiki"). Foto

PIXEL UMANI

Come si rappresenta un'immagine? Cosa serve per poterla riprodurre senza "vederla"? In questo laboratorio animeremo una folla di tifosi e ragioneremo sulla rappresentazione delle immagini. Video, Foto

CAMPIONI D'IMMAGINE

Come si rappresenta un'immagine? Cosa serve per poterla riprodurre senza "vederla"? In questo laboratorio tessere trasparenti vengono usate per giocare e ragionare sulla rappresentazione delle immagini e sulla risoluzione.

INFORMATICA PER GHIOTTONI

Dare il resto in moneta e pianificare quali film vedere in un festival: cos'hanno in comune questi due problemi? In questo laboratorio scopriremo che una strategia “ingorda” può essere d'aiuto in entrambe le situazioni, ma con qualche cautela...

TURING CLUB

Un viaggio nel meraviglioso mondo delle macchine di Turing, il modello concettuale alla base di tutti i computer moderni, del cui inventore ricorreva nel 2012 il centenario della nascita.

CLICKOMANIA

Vi siete mai chiesti come si realizzano i giochini alla ‘Candy Crush’? In questo laboratorio scopriremo insieme come progettare un semplice videogioco di questo tipo, utilizzando un linguaggio visuale.